Virtuální realita ve Windows: Meta Quest vs. konkurence

  • Meta Quest 3 si udržuje vedoucí postavení v kategorii XR, pokud jde o poměr ceny a kvality, katalog a ekosystém, oproti konkurentům, jako jsou Apple Vision Pro nebo Pico.
  • Apple Vision Pro nastavuje laťku v oblasti technologií a integrace s ekosystémem, ale jeho vysoká cena ho vyřazuje z masového trhu.
  • Čínští výrobci a platformy jako Android XR a otevřený Horizon OS zostřují konkurenci a urychlují inovace.
  • Trh XR silně poroste, ačkoli čelí problémům v oblasti nákladů, ergonomie, fragmentace a soukromí, které stále omezují jeho masové přijetí.

Meta Quest vs. konkurence

Virtuální a smíšená realita se z experimentu pro geeky staly jedním z nejžhavějších oborů v oblasti spotřebitelských a profesionálních technologií. Meta, Apple, Google, Samsung, Pico, HTC a Xreal se pohybují plnou rychlostí a Meta Quest 3 je středem debaty: jsou stále měřítkem na trhu, nebo konkurence získává půdu pod nohama jak shora, tak zdola?

Pokud váháte mezi koupí Meta Quest 3, čekáním na konkurenci nebo hledáním profesionálnějších či „hardcore“ alternativ , zde najdete komplexní přehled, který propojuje klíčové informace o nejdůležitějších headsetech, kontextu trhu XR (VR, AR a MR), technologickém vývoji, roli Číny, nové vlně vesmírných operačních systémů a samozřejmě rozdílech mezi modely jako Quest 3 a Quest 3S.

Meta Quest 3 vs. přímá konkurence na XR

Meta Quest 3 se etabloval jako benchmark z hlediska poměru ceny a kvality na trhu samostatných headsetů pro virtuální a smíšenou realitu . Je vybaven čipem Snapdragon XR2 Gen 2, nabízí rozlišení 2064 x 2208 pixelů na oko a je přibližně o 40 % tenčí než Quest 2, což výrazně zlepšuje pohodlí a rozložení hmotnosti. Navíc zahrnuje smíšenou realitu s propustností barev, což umožňuje přesvědčivé propojení reálného a virtuálního světa.

Mezitím společnost Meta uvedla na trh Quest 3S, dostupnější variantu, která v některých klíčových oblastech snižuje standardy, ale zachovává si základní technické specifikace . Zachovává si stejný procesor Snapdragon XR2 Gen 2, stejnou 8 GB RAM a počáteční úložnou kapacitu 128 GB, ačkoli v tomto modelu je nejvyšší konfigurace omezena na 256 GB namísto 512 GB dostupných u Questu 3. Rozlišení je o něco nižší (1832 x 1920 pixelů na oko) a místo plochých čoček používá Fresnelovy čočky, což má za následek o něco větší zkreslení a užší zorné pole.

Co se týče ceny, Meta jasně ukazuje dvě karty : Quest 3 se prodává za 128GB model kolem 480 eur (o něco více za 512GB verzi), zatímco Quest 3S výrazně snižuje cenu na zhruba 330 eur se stejnou základní kapacitou. Právě tento cenový rozdíl dává této nabídce smysl, protože z hlediska hrubého výkonu je zážitek překvapivě podobný.

Pokud se podíváme na ergonomii a design, právě tam je nejvíce patrné „prémiové“ zaměření Questu 3. Čočky tvaru „pancake“ umožňují tenčí přední část, lepší vyvážení hmotnosti a menší zkreslení, a to vše navíc k zornému poli přibližně 110 stupňů ve srovnání s zhruba 96 stupni u Questu 3S. Pro dlouhé sezení a s pomocí aplikací pro měření digitální ergonomie , pro uživatele, kteří posouvají PCVR na hranice možností, nebo pro ty, kteří si vysoce cení ostrosti a zorného pole, je Quest 3 tou pravou volbou.

Pokud jde o výdrž baterie, jsou si čísla velmi podobná, a to i přes drobné rozdíly v kapacitě baterie . Quest 3 má baterii s kapacitou 5 060 mAh, což je o něco více než 10 % více než u Questu 3S (4 324 mAh), ale rozdíly v rozlišení a optice do značné míry vyvažují spotřebu energie. V praxi se oba modely pohybují v typickém rozmezí 2–2,5 hodiny intenzivního používání, možná s mírnou výhodou pro Quest 3S, ale ta je při rozhodování o koupi téměř zanedbatelná.

Apple Vision Pro a sázka Applu na prostorové výpočty

Apple vstoupil na trh XR s Vision Pro, zařízením, které si neklade za cíl cenově konkurovat Meta Questu, ale spíše nastavit technologický a uživatelský standard . Nejedná se ani tak o klasický VR headset, ale o platformu smíšené a rozšířené reality zaměřenou na produktivitu, konzumaci obsahu a profesionální aplikace.

Apple Vision Pro integruje špičkový procesor Apple M2 s 8jádrovým CPU a 10jádrovým GPU, doplněný specializovaným koprocesorem typu R1 pro zpracování dat ze senzorů a kamer v reálném čase . Tato úroveň výkonu řadí zařízení o několik stupňů výš než Quest 3, pokud jde o hrubý výkon a grafické možnosti, zejména pro komplexní prostorové výpočty.

Design Vision Pro vychází z charakteristického stylu společnosti Apple: pečlivé řemeslné zpracování, prvotřídní materiály a zaměření na ergonomii pro dlouhodobé používání . To vše je doplněno bezproblémovou integrací s ekosystémem Apple: optimalizované aplikace pro iOS a iPadOS, kompatibilita se specializovaným obchodem VisionOS App Store, synchronizace s iPhonem, Macem a dalšími zařízeními a bezproblémový zážitek, který je pro Apple typický.

Pokud jde o interakci, Apple volí komplexní kombinaci metod ovládání : sledování očí, rozpoznávání rukou, hlasové příkazy přes Siri a kompatibilitu s klávesnicemi, myšmi, trackpady a herními ovladači. To otevírá dveře k profesionálním pracovním postupům a každodennímu použití, které se více podobá tradičnímu počítači než VR headsetu.

Veškerý tento vývoj však má svou jasnou cenu: Vision Pro stojí kolem 3 000 dolarů, což je zhruba cena šesti jednotek Meta Quest 3. Katalog nativních aplikací v obchodě App Store pro visionOS čítá přibližně 2 500, což je úctyhodné číslo, ale stále daleko od hojnosti a rozmanitosti obecného VR a herního obsahu, který lze nalézt v obchodě Meta Quest. Je to zařízení, které nastavuje technologický standard, ale stále má daleko k masovému trhu.

Meta Quest 3 vs Apple Vision Pro: Porovnání Focusu

Když porovnáváme Meta Quest 3 a Apple Vision Pro, nesrovnáváme jen hardware, ale dvě velmi odlišné produktové filozofie . Quest 3 klade důraz na nabídku nejlepšího možného VR/MR zážitku za rozumně dostupnou cenu pro širokou veřejnost, zatímco Vision Pro se pozicionuje na technologickém vrcholu s přístupem téměř „luxusního vesmírného počítače“.

Co se týče displeje a optiky, obě zařízení jsou špičková, ale Apple volí výrazně vyšší rozlišení s micro-OLED panely a kvalitou obrazu určenou pro intenzivní práci, čtení a sledování videa ve vysokém rozlišení . Meta Quest 3 s panelem 4K+ Infinite Display s rozlišením 2064 × 2208 pixelů na oko nabízí vynikající ostrost pro hraní her a smíšené zážitky, což ho řadí nad mnoho konkurentů ve své cenové kategorii.

Co se týče procesoru a paměti, Apple Vision Pro jasně vede . Apple M2 spolu se specializovaným senzorovým čipem snadno překonává Snapdragon XR2 Gen 2 z Questu 3 ve výpočetním výkonu, multitaskingu a zvládání náročných aplikací. Quest 3 na druhou stranu nabízí flexibilnější, na uživatele orientované možnosti úložiště (128 a 512 GB) a je postaven na platformě vysoce optimalizované pro hraní her a obecné VR zážitky.

Pokud jde o uživatelskou zkušenost, klíč spočívá v ekosystému . Vision Pro se bezproblémově integruje s ostatními produkty Apple, což pro někoho, kdo je již v tomto světě ponořen, může být velmi silným prodejním argumentem. Quest 3 naopak získává na popularitě v oblasti integrovaného zvuku, sledování ovladačů, možností smíšené reality pro hraní her a fitness a katalogu her a zábavních aplikací, které daleko převyšují Apple, a to jak kvantitou, tak rozmanitostí.

Výdrž baterie není silnou stránkou ani jednoho z nich, ale praktický zážitek je podobný . Quest 3 se dobíjí o něco rychleji ve srovnání s jinými modely na trhu a jeho integrovaná baterie nabízí typické 2hodinové výdrže, zatímco Vision Pro se spoléhá na externí baterii. Ani jeden z nich není určen pro nepřetržité celodenní používání, alespoň ne v této generaci.

Cena je pravděpodobně nejdůležitějším faktorem při výběru mezi těmito dvěma . Meta Quest 3 je mnohem dostupnější a oslovuje velmi široké spektrum uživatelů, od těch, kteří se zajímají o VR, až po pokročilé hráče, kteří si headset připojují k počítači, aby z PCVR vytěžili maximum. Apple Vision Pro je v jiné lize: je určen pro profesionály, ty, kteří se chtějí pustit do virtuální reality začátečníky s velkým rozpočtem, a firmy, které dokážou svou investici vrátit.

Meta versus ostatní: Pico, Google, Samsung, HTC a Xreal

Kromě rivality mezi Meta a Apple zažívá trh s XR tvrdou konkurenci s novými hráči a vysoce strategickými aliancemi . Společnosti Samsung a Google spojily síly v rámci projektu Moohan, aby vytvořily platformu Android XR, která bude konkurovat operačnímu systému Meta Horizon. Cílem je replikovat v XR to, co Android představoval proti iOS v mobilních zařízeních: otevřený ekosystém, kde může svá zařízení uvádět na trh více výrobců.

Po neúspěších, jako byly Google Glass a Daydream VR, se Google nyní pokouší o jakousi „druhou šanci“ s Androidem XR . Tento systém, integrovaný s umělou inteligencí a aplikacemi pro Android od Googlu, si klade za cíl stát se základem pro širokou škálu brýlí a headsetů XR od různých výrobců, přičemž první modely od Samsungu se očekávají v roce 2025. Velkou výzvou je učinit jej dostatečně zralý a atraktivní, aby mohl konkurovat systému Horizon OS, který existuje již léta.

Společnost Meta se zase pustila do vývoje a zpřístupnila Horizon OS výrobcům třetích stran . To by společnostem jako Pico nebo Lenovo umožnilo používat operační systém Meta namísto vývoje vlastního a získat tak přímý přístup k obchodu s aplikacemi a ekosystému Quest. Pro vývojáře to znamená menší fragmentaci a více potenciálních uživatelů s jediným systémem.

Společnost Pico, vlastněná společností ByteDance (společností stojící za TikTokem), je nejvážnějším rivalem společnosti Meta v Číně a významným uchazečem na mezinárodní úrovni . Její nejnovější model, Pico 4 Ultra, se pyšní vysoce konkurenceschopným hardwarem: duálními 4K+ displeji, pokročilou smíšenou realitou, sledováním celého těla a cenou kolem 599 eur. Její slabinou však spočívá v ekosystému obsahu: její obchod je méně rozsáhlý a rozmanitý než u společnosti Meta, což je z dlouhodobého hlediska významná nevýhoda.

HTC Vive se z velké části stáhlo ze spotřebitelského trhu, aby se zaměřilo na podnikové a profesionální aplikace . I když zůstává respektovaným jménem v oblasti high-end her a VR, jeho tržní podíl je mnohem menší ve srovnání s modely jako Quest nebo Pico. Xreal se mezitím stal lídrem v segmentu headsetů s čistě rozšířenou realitou s 51% globálním podílem na trhu s AR v roce 2023 a více než 350 000 prodanými kusy řady Air.

Čína: Národní šampioni a agresivní hardware XR

Čína zaujímá v oblasti XR jedinečné postavení: je největším světovým trhem VR a zároveň ekosystémem téměř paralelním se západním . Očekává se, že prodej jejích VR headsetů dosáhne do roku 2025 přibližně 3.200 miliardy dolarů s mírou růstu přesahující 26 % do roku 2035, což je výrazně nad celosvětovým průměrem. Tento trend je poháněn kombinací silných místních výrobců, vládní podpory a masivní výrobní základny.

Společnost Pico dominuje čínskému trhu VR s více než 58% podílem, a to díky investicím od společnosti ByteDance . Společnost vyvíjí VR headsety od roku 2015 a po akvizici v roce 2021 urychlila svou strategii, zejména v podnikových vertikálech. Ačkoli mimo Čínu nikdy nedosáhla popularity MetaQuestu, je přední společností na svém domácím trhu a agresivně prosazuje B2B aplikace.

Čínská vláda podporuje XR prostřednictvím specializovaných fondů a výzkumných center . Jedním z příkladů je investiční fond Shenzhen VR, do kterého je zahrnuto přibližně 1.450 miliardy dolarů a který byl vytvořen ve spolupráci se společností HTC a s výzkumným ústavem VR za účelem posílení místního ekosystému. XR je součástí agendy technologické suverenity země, která se promítá do velmi specifických pobídek.

V oblasti hardwaru se čínští výrobci zaměřují na ambiciózní zařízení, která kombinují vysoký výkon s agresivní cenou . Společnost Vivo představila Vision Discovery Edition, headset pro smíšenou realitu o hmotnosti pouhých 398 gramů (přibližně o 35 % lehčí než Vision Pro) se dvěma 8K mikro-OLED displeji, každý s rozlišením 3840 x 3552 pixelů, a čipem Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2. Očekávaná cena je kolem 10 000 juanů (přibližně 1 400 dolarů), což je i přes špičkové specifikace výrazně méně než u nabídky společnosti Apple.

Společnost ByteDance také pracuje na novém headsetu pro smíšenou realitu, jehož uvedení na trh je plánováno na rok 2027. Společnost vyvíjí specifické čipy pro zpracování dat ze senzorů a minimalizaci latence mezi snímáním prostředí a vizuálním vykreslením, přičemž se řídí podobným přístupem jako čip R1 od Applu. To vše ukazuje, že zatímco globální spotřebitelský trh se potýká s problémy, čínské technologické společnosti se připravují na dlouhodobý horizont.

Klíčovým faktorem je oficiální absence produktů Quest od společnosti Meta na čínském trhu . Tato absence zanechává obrovskou mezeru, kterou zneužívají společnosti Pico, Vivo a potenciální budoucí hráči, jako je Xiaomi, a zároveň brání západním společnostem v přístupu na největší světový trh s VR. To podporuje rozvoj proprietárních standardů a relativně nezávislých čínských ekosystémů XR, oddělených od jejich západních protějšků.

Za hranicemi helmy: obsah, chytré brýle a obchodní využití

Meta Quest vs. konkurence

Soutěž XR už není jen o tom, kdo má nejvýkonnější helmu, ale o tom, kdo dokáže vybudovat nejatraktivnější a nejvšestrannější uživatelský ekosystém . To zahrnuje vše od chytrých brýlí přes obsahové platformy, nástroje pro spolupráci až po řešení firemního školení.

Ukázkovým příkladem této transformace jsou brýle Ray-Ban Meta Glasses, chytré brýle od společnosti Meta, které se v posledních letech staly nejúspěšnějším hardwarem s umělou inteligencí . Do druhého čtvrtletí roku 2025 se jich prodalo více než 2 miliony kusů, což je trojnásobný nárůst jejich prodeje. Nabízejí funkce, jako je fotoaparát, zvuk, volitelný displej s vysokým rozlišením (u modelu za 799 dolarů s displejem) a titulky nebo překlady v reálném čase.

Aliance se společností EssilorLuxottica (největším světovým výrobcem brýlí) řeší odvěký problém chytrých brýlí: vypadají jako normální brýle, které by lidé skutečně chtěli nosit na ulici . Tato kombinace známého designu s pokročilými funkcemi pohání trh s chytrými brýlemi, který v první polovině roku 2025 vzrostl o 110 %, přičemž dominovala značka Meta se 73% podílem na trhu, ale výrobci jako Xiaomi a TCL-RayNeo získávají na síle.

Podnikový trh se mezitím stává hlavním tahounem příjmů z XR . Odhaduje se, že do roku 2030 bude přibližně 60 % celkových příjmů z VR pocházet z podnikových aplikací: školení s vysokou mírou udržení (až 75 % ve srovnání s tradičními metodami), rychlejší nástup a menší potřeba cestování díky imerzivní vzdálené spolupráci. Zde Meta, Microsoft, Varjo a další specializovaní hráči soutěží ve velmi specifických vertikálech.

Společnost Meta již léta silně investuje do obsahu pro Quest . Oculus Publishing vydala v roce 2024 přes 100 titulů a více než 200 jich aktivně vyvíjí s kumulativní investicí do obsahu přesahující 2 miliardy dolarů. To vedlo k nárůstu tržeb o přibližně 12 % v roce 2024 ve srovnání s předchozím rokem. V praxi to znamená více her, více aplikací a více důvodů, proč zůstat v jejím ekosystému, včetně seznamů nejlepších her pro Oculus Quest 2.000.

Konvergence samostatných zařízení a PCVR spolu s cloudovým zpracováním stírá staré bariéry . Stále více titulů je kompatibilních jak se samostatnými headsety, tak se systémy připojenými k počítači, a také s aplikacemi a hrami pro virtuální a smíšenou realitu ve Windows 11 , což vám umožňuje používat například Quest 3 jako lehký headset pro graficky náročné zážitky prostřednictvím streamování. Cloud XR snižuje požadavky na lokální hardware a zlepšuje vizuální kvalitu, což je klíčové pro ty, kteří hledají maximální jasnost bez obětování bezdrátového zážitku.

Technologie a trh: kam směřuje XR?

Z technického hlediska slibuje nová generace čipů a designů výrazné zlepšení výkonu, hmotnosti a energetické účinnosti . Qualcomm pracuje na projektu Matrix s připravovanými procesory XR2 Gen 3 a XR2+ Gen 3, které budou integrovat 16 GB RAM, úložiště UFS 4.0 a jádra Oryon – což je významný skok ve srovnání se současnou generací, která se již nachází v Questu 3.

Společnost Pico vyvíjí pro rok 2026 headset s 4K micro-OLED displeji a specializovaným čipem s nízkou latencí, inspirovaným procesorem Apple R1 . Cílem je zpracovávat snímky z kamery v reálném čase s latencí menší než 12 ms, což je zásadní pro přirozený zážitek ze smíšené reality a pro prevenci kinetózy.

Apple již zvažuje aktualizovaný Vision Pro s čipem M5 a novým, pohodlnějším čelenkovým mostem . Zlepšení každodenní použitelnosti je jednou z nejčastějších kritik první verze, zejména pro ty, kteří chtějí zařízení používat dlouhé hodiny v profesionálním prostředí. S každou iterací se bariéra vstupu Applu na masový trh bude o něco nižší.

Miniaturizace je další zjevnou posedlostí tohoto odvětví . ByteDance a Meta zkoumají prototypy ultrakompaktních VR headsetů, zatímco Pico představilo koncepty s tvarovým faktorem běžných brýlí a samostatným výpočetním modulem, který se vejde do kapsy. Na oplátku jsou obětovány některé funkce, ale získává se přenosnost a společenská akceptace, zejména mimo domov.

Z tržního hlediska zůstávají dlouhodobé prognózy optimistické i přes krátkodobou volatilitu . Odhaduje se, že globální trh XR vzroste z přibližně 20.000 miliard dolarů v roce 2025 na více než 85.000 miliard dolarů v roce 2030 s ročním tempem růstu téměř 33 %. Některé analýzy dokonce naznačují, že pokud se naplní ty nejambicióznější scénáře, hodnota kosmických výpočtů by mohla do roku 2032 překročit 1,6 bilionu dolarů.

Tento růst pohání celý hodnotový řetězec, který sahá daleko za hranice pouhých přileb . Z expanze XR těží výrobci displejů, senzorů, čipů, montéři hardwaru, vývojáři softwaru, systémoví integrátoři a poskytovatelé profesionálních služeb. Čína dominuje výrobě, zatímco Spojené státy a Evropa se soustředí na velkou část návrhu a vývoje vysoce hodnotného softwaru.

Tento zájem odrážejí i čísla akciového trhu . Akcie společnosti EssilorLuxottica, partnera společnosti Meta v oblasti brýlí Ray-Ban Meta Glasses, po silných čtvrtletních výsledcích vzrostly o téměř 14 % a dosáhly historických maxim. Hovoří se o tom, že chytré brýle by mohly být nejpřevratnější inovací od dob chytrých telefonů, přičemž se v nadcházejících letech předpokládá, že se ročně prodají 60 milionů kusů.

Výzvy, současný podíl na trhu a role Meta Quest 3

Navzdory vysokým očekáváním čelí XR stále vážným překážkám . Cena nejmodernějších zařízení zůstává vysoká, což brání jejich přijetí jak domácími uživateli, tak i mnoha malými a středními podniky. Vytváření užitečného a poutavého obsahu vyžaduje značné investice a stále existuje poměrně dost aplikací, které běžnému uživateli zcela neopravňují nákup hardwaru.

Významná technická omezení přetrvávají: krátká výdrž baterie, ne ideální ergonomie u některých modelů a problémy s pohodlím při delším používání . Typická výdrž baterie 2–2,5 hodiny je stále nedostatečná pro určité profesionální aplikace a hmotnost nebo tlakové body mohou způsobovat nepohodlí. Kromě toho nevolnost z pohybu a namáhání očí nadále postihují významnou část potenciálních uživatelů.

Obavy o soukromí a bezpečnost dat se staly ústředním tématem . Sledování očí, prostorové skenování prostředí a sběr biometrických dat znamenají, že přilby XR shromažďují vysoce citlivé informace. Regulační rámce se v jednotlivých regionech značně liší, což komplikuje globální nasazení řešení a nutí společnosti přizpůsobovat své produkty a zásady každému trhu.

Fragmentace platforem a formátů obsahu také brzdí tempo vývoje . Mnoho studií musí vytvářet samostatné verze svých aplikací pro různé headsety a systémy, což zvyšuje náklady na projekty a zpomaluje inovace. Standardizační iniciativy probíhají, ale stále máme daleko k ekosystému XR tak jednotnému jako u chytrých telefonů.

V této souvislosti si Meta Quest 3 i nadále silně udržuje svou vedoucí pozici . Meta kontroluje 74 % až 84 % trhu samostatných VR headsetů v závislosti na čtvrtletí a ve druhém čtvrtletí roku 2024 přibližně 60,5 % globálního trhu AR/VR headsetů. Jen na platformě SteamVR překračují headsety Meta tržní podíl 68 %.

Apple se díky platformě Vision Pro rychle etabloval jako druhý největší světový dodavatel s přibližně 9,1% podílem na trhu , zatímco Pico si drží téměř 8% podíl, čímž si upevňuje pozici hlavního přímého konkurenta společnosti Meta v mnoha zemích. Dalšími hráči, jako jsou Xreal a HTC, jsou Xreal a HTC, přičemž Microsoft a Varjo se zaměřují na profesionální segmenty trhu.

Globální trh se smíšenou realitou se v roce 2024 odhaduje na přibližně 4.040 miliardy dolarů a do roku 2029 by mohl vzrůst na 26.200 miliardy dolarů s průměrnou roční mírou růstu (CAGR) přes 45 % . Severní Amerika zůstává největším trhem, ale Asie a Tichomoří rostou nejrychleji, a to především díky Číně a jejím místním šampionům.

Strategie společnosti Meta s modely Quest 3 a Quest 3S se zdá být jasná: udržet si dominanci na masovém trhu tím, že otevírá dveře všem typům uživatelů . Quest 3 je ideální volbou pro ty, kteří přecházejí z modelu Quest 2 a hledají lepší ostrost obrazu, širší zorné pole, dobrý zážitek z PCVR a delší sezení díky pohodlnějšímu designu. Quest 3S naopak nabízí dostupnější vstupní bod pro ty, kteří se chtějí pustit do VR/MR, preferují kratší sezení a oceňují úsporu přibližně o 150 eur více než s nejnovější optikou.

Celkový pohled na situaci ukazuje, že sektor XR se nachází v bodě, kdy technologie již nabízí jasné výhody a velmi solidní zážitky, ale její plné přijetí mainstreamem ještě není zaručeno . Meta Quest 3 si udržuje vedení díky vyváženému poměru ceny, výkonu a produktové řady, zatímco konkurence se shora tlačí produkty jako Vision Pro a z boku asijskými alternativami, novými operačními systémy a chytrými brýlemi. Nadcházející roky ukážou, zda se tento závod stane XR stejně běžnou technologií jako chytré telefony, nebo zda zůstane výkonnou, ale spíše specifickou technologií.

Meta Quest a Horizon TV
Související článek:
Meta Quest a Horizon TV: Vše, na co se můžete těšit

Přidat jako preferovaný zdroj v Googlu